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GMGC2016|游族网络公司副总裁程良奇:从《少年三国志》看精品手游的生命周期【亚博登录官方网站】

本文摘要:3月8日,由GMGC主办的第五届全球手机游戏大会今天在北京国际会议中心隆重举行。

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3月8日,由GMGC主办的第五届全球手机游戏大会今天在北京国际会议中心隆重举行。这次会议的主题是Game2.0:创意就像对玩家的忠诚,很多业界精英都来参加。优族网络公司副总裁程在2016年大运会开发者大会上就精品手游从《少年三国志》开始的生命周期做了演讲。页面转GMGC2016专题报道页面转GMGC2016大会直播旅游网络公司副总裁程梁琪以下是课程内容:国史程梁琪:我非常高兴和荣幸,我需要回到这个平台与大家分享。

我是游戏行业的老手。我在整个行业干了十年。我以前玩终结游戏。

从2012年底开始,2013年之后,我开始专注于手游领域。我做过三款手游。还好这三款手游都是2000多万。去年,《少年三国志》有超过10亿美元的自来水。

今天,我们分享这个游戏作为主题。今天的分享内容主要有四个部分:第一部分是对手机游戏生命周期的理解,第二、三部分是如何分享游戏生命周期,最后是方法总结。对手机游戏生命周期的理解坚信,在很多场合人们往往看不到这样的观点。

很多人指出,手游的生命周期只有三到六个月,不可能像六个月那么长。比如我们把所有的网游拿出来做平均生命周期分析,发现是真的。但是很多时候这个观点有点偏,忽略了那些优秀的手机游戏,但是它们的生命周期可以很宽。

我们来看看《少年三国志》的一些数据。2015年2月至12月,《少年三国志》 APP畅销榜曲线基本稳定在20左右。

这场比赛的最低时间在第三,去年的春节在第三,2016年春节长期稳定在前十,我们又造了一个高峰。这和我们平时的看法有点相反,《少年三国志》不仅在APP的畅销榜上更好,在Android上也更好。

从更具代表性的360渠道平台来看,360不会每个月公布手游指数的畅销榜。从收入来看,畅销书排行榜基本稳定在前五。最差的一次是2015年3月,排名第二。

我们实现的较低时间是2015年10月,是第六名。去年12月份排名第四,不仅在360平台上表现不错,和宝、百度、UC等其他应用一样。其中许多排名较高。

当然,做它生命周期的生命力有点出乎意料。我们来看看它的营收数据。经过2015年2月10日的内部测试,到3月初,我们已经超过了1亿元人民币。

2016年2月,我们在美国、新加坡、台湾、韩国上线,在中国保持1亿左右的曲线长达一年。我们继续做版本改版等营销推广,现在还有100万左右的数据。更让我们惊讶的是,百度贴吧有150万粉丝,微信公众号有10万读者。

也就是说,目前还没有下降的迹象,从全球来看还是在上升。当然有很多业内的朋友回答过我这是怎么做到的,我自己也做了很多反省,所以想借此机会和大家一起探讨交流。生命周期必须从两个维度来实现,R&D和运营缺一不可。

之前有很多游戏,包括我和业界的交流。他们中的许多人都是瘸子,要么R&D还行,但手术很差,要么手术很好,以前的R&D和保证很差,要么双方都没有反应。

这种情况相当多。我们再来一次。从研发的角度来说,怎么做?从研发的角度来说,第一是修改要慢,第二是修改要准,修改要准,就是不能错,错了也不会很差。改版应该慢什么样的节奏?以《少年三国志》为例。

目前我们做的时候平均每个月至少两次修改,一个大版本一个小版本,让我们的DAU数据和流量数据保持在一个不错的水平。更新快的话很多团队都可以做,但是很多团队会在临近修改的时候做,很多错误不会在中间犯。这里是保证如何快速更新的关键,但是很多团队的观点却大相径庭。

内测阶段有很多不错的游戏,有一个共同的原因。经过内测,大家真的打完了比赛,真的很想做下一场比赛,球队合并开始下一场比赛。

但这不是我们要做的。现在生命周期更广的游戏不这么做。

我们在R&D阶段只有21个人,但是在我们上线之后,包括内部测试之前,我们已经开始大规模地吸引人,为未来做计划。现在,整个R&D团队已经超过了38人的规模。

2013年,估计很多同学都听过一个说法,一张卡上三五个人是不够的。现在我们用差不多十倍的人来做修改,这是最重要的原因。

慢是难,但做决定是不可能的。我们考虑如何做决定。R&D,如何做生命周期这是我们在每个版本之前通常控制的非常有意思的比例,也就是说我们在每个版本改版中提高游戏质量,比如大幅度优化美术,大幅度优化技术,大幅度让做的不好的模块变好,对于不深不薄的模块变粗,占30%以上。第二部分,很多团队想重新加入新的游戏玩法和新的内容。

这部分我们非常谨慎,不证明就不做。在第三部分,我们也非常重视如何应对R&D和运营,如何让我的活动更灵活,如何更方便地看到我的生态数据,如何更准确地传递数据,如何传递背景,以及玩家必须做什么。我们按照这个比例规划每个版本。

第一部分,我对团队的拒绝是坚定的。你一定要让我看到,你的内容至少有三分之一是在提高游戏质量。这样你的数据才能跟上。

这是第一个。我们做版本内容的时候,我指出更合理。

我们思考这些部分。我们该怎么办?推荐一个例子。新手指导和节奏体验。在过去的一年里,新手至少领导过十次。

你为什么崇拜这个东西?所有游戏在刚上线测试的瞬间数据都比较低,因为这个时候来玩游戏的是核心用户。但与之前的推广和拓展相比,这次是针对绿色游戏用户或非核心用户。

这些人看这些东西好不好已经落后了,或者游戏玩的好不好已经不是最重要的了。他会不会打游戏,已经成为第一位的,也是最重要的。基于这一点,我们继续优化新手指导,保证一年后推出时其报酬能保持较低的比例。三是不断提高艺术素质。

我们基本上每隔半年左右优化一次游戏中的很多UI和美术。我们发现这个讨论对更多的杨用户很有帮助。也就是说,他们都期待看到一些新的变化,都期待他平时看到的物体和画面看起来更好看。所以基本上我们所有的武将,地图,UI都至少交叉过两次。

从我们后面的用户研究和玩家对系统的看法来看,他们就是很讨厌。第四是指技术上的一些改进。

在这里,我特别想提一下后端技术的一个改进,一个强大的活动配备系统。很多时候,我们在游戏里是找不到的。一个月后才有可能修改一个版本。

比如我们很自豪的发现,这段时间不花钱的用户在萎缩。我们通过数据找到它。

如果因为游戏币太紧而找到他,就不能这么慢的修改了。最慢的时间是15天。

我们做什么呢我们有很多方法可以通过我们强大的活动设备系统来解决问题。比如我们在这个时候进入一个活动,我们的副本或者其他游戏,游戏币弃的普及程度在那段时间是不需要提高的,所以我们继续稳定数据。等到我们版本的下一次改版上线,玩家的缩水数据也不会上升。推荐一个例子,后台的活动分配系统。

现在,我们有三个后台程序员来确保这一点,一个R&D计划和两个运营计划来共同确保这一点。这件事对我们很重要。

运营,生命周期怎么做从运营的角度来说,要做的事情只有一大堆。我们从操作层面思考如何做到这一点,总结起来有三点。

认同玩家,提供细致服务,持续营销。从标题看,像鸡汤,不过不用担心,后面有明确案例。

首先要和玩家达成一致的是和玩家对话,这一点特别重要。这件事,只有我们团队前期特别关注。比如我们在哪里做广告,介绍用户?除了在现有用户中做研究,我们还可以寻找很多数据,比如百度数据等数据。

我们一般不会去查四五家机构获得的数据来确认我们做的广告是否准确。这是流量介绍。在修改版本的时候,当我们基本确定了版本的内容,我们会做一个小范围的调查,或者会发现玩家非常聪明脆弱,他们真正不好的身份是非常不好的。

他们真正好的身份是好的,我们吸取了教训。当然也避免不靠谱的。

我们通常在完成这项工作后让他们出去。比如我们要15天修改一个版本,7天出来。我们可以邀请一些精英玩家从50-100级开始测试,并在接下来的一周内对系统进行一些更改。如果太多,我们会在两周内再次发布。

我们平时做很多需求的时候,不通过贴吧和微信问卷来回答玩家,这让我们和玩家的对话非常好。第二件和玩家一致的事情就是盈利。我们有节奏的控制这些事情是很合理的,比如球员什么时候应该休养生息,什么时候应该盈利,什么时候应该活跃,什么时候球员的氛围应该活跃。

举个例子,如果我做了三天的高峰活动,然后再做七天,我们的意思是我们会做,这是一个很伤的游戏。至于细致的服务,就拿微信微信官方账号和百度贴吧来说吧。我们不拿微信微信官方账号当工具。

我们有专门做微信微信官方账号的三人团队,在这方面做了很多努力。某种程度上,在我们百度贴吧里,我们和百度做了很多合作。从宏观数据来看,这些东西对我们的帮助很大。

除了这两件事,我们只在其他方面做了很多,比如客服,和玩家的线上线下对话等等。由于篇幅所限,我们这里没有一一谈到。

关于持续营销,一个游戏半年一年都不能指出是杨家演的。这个时候,想办法,做营销。2015年实现了广告全覆盖,2016年春节实现了很多比较大规模的推广,这对我们不断减少新用户,维持生命周期非常重要。

所以不要以为一款游戏半年内不会推广。方法总结从研发的角度来看,保持版本的修订,修订中不出错是非常重要的。从运营的角度来说,要认同玩家,提供细致的服务,持续下去,即使过了一两年,各种推广还在进行中。

从合作的角度来说,因为我讲了很多CP,很多都有这样的态度,比如360,小米,Applied to宝,把他们当敌人,但是不管这件事有没有错,就渠道来说,只要你是好产品,有好数据,你就需要帮助渠道超过他们的指标,他们也很受欢迎,所以要和他们紧密合作。在这一点上,我们也作出了相当大的努力。当然,我讲了这么多内容和方法,但这些方法都有一个前提,那就是你的游戏质量一定要低,你的数据一定要有编号,如果你的数据很差,玩家不会自由选择缩水。如果你的数据差,渠道没有理由给你好的定位,渠道也有自己的KPI,一定程度上对你公司的推广部门也是一样。

他一定要告诉我,100万的广告费应该在一个月内还是两个月内退还。这是最重要的。最后,游戏质量是最关键的一点。

如果把整个游戏比作一棵大树,游戏的好坏就是树根,其他的渠道、操作等等都是依附于树根的。所以收到这个演讲题目的时候,真的觉得挺好的。它讲述了整个事情的本质。

只有打造精品手游,才有生命周期。这就是我们今天分享的全部。非常感谢!更好的GMGC2016大会报告,全在网上!。

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